Hell Clock é o mais recente jogo do estúdio brasileiro Rogue Snail, conhecido por Relic Hunters. Desta vez, o estúdio aposta em uma combinação de RPG de ação com elementos roguelike para construir uma narrativa inspirada no Massacre de Canudos. E é importante destacar isso de forma precisa: não se trata da Guerra de Canudos, nem da Campanha de Canudos, mas do M-A-S-S-A-C-R-E de Canudos, termo que aparece já na abertura do jogo e define o tom de toda a experiência.
Canudos representa uma das maiores feridas da história do Brasil. A morte de milhares de homens, mulheres e crianças, mesmo após a rendição, pelo Exército da recém-proclamada República, é o ponto de partida emocional e político que sustenta a jornada de Pajeú, um dos líderes da resistência sertaneja. Em Hell Clock, não há espaço para neutralidade: o jogo constrói sua atmosfera a partir do trauma, da violência e da memória de uma repressão brutal.
A história começa oito anos após o massacre. Pajeú desperta em uma espécie de purgatório, na região de Quixeramobim, local simbólico, já que ali nasceu Antônio Conselheiro, líder religioso que guiou os sertanejos até Canudos. A partir desse ponto, ele descobre que a alma de Conselheiro foi levada por criaturas misteriosas, iniciando uma jornada que o leva das profundezas de um “Inferno” simbólico até confrontos com figuras históricas e distorções demoníacas da realidade.

Entre os personagens que surgem ao longo do caminho estão aliados históricos como João Abade, que lutou ao lado de Pajeú, e figuras do lado oposto do conflito, como o general Carlos Machado de Bittencourt. O jogo mistura essas presenças reais com elementos fantásticos, criando uma narrativa que transita constantemente entre registro histórico e alegoria.

Essa fusão não ocorre apenas na trama principal. Ela aparece também em elementos simbólicos e missões secundárias. Em uma das primeiras tarefas, por exemplo, o jogador precisa recuperar madeira para reparar estruturas ligadas ao Grande Sino. No caminho, enfrenta uma versão demoníaca de um personagem conhecido como “Comerciante”, que pode ou não ter base histórica direta, mas que se conecta a episódios reais associados ao conflito, como a encomenda de madeira atribuída a Antônio Conselheiro, frequentemente citada como estopim para a escalada da repressão.
A estrutura narrativa de Hell Clock também é marcada pelo próprio sistema de progressão. O jogador controla Pajeú através de um artefato chamado Relógio Infernal, que redefine a lógica de morte e repetição: sempre que o personagem morre, ele retorna a Quixeramobim e reinicia sua descida. Além disso, existe um limite de tempo que, ao zerar, força o reinício da jornada.

A campanha é dividida em três atos, com três regiões e um total de 21 andares por percurso. Chefes marcam o fim de cada área, incluindo figuras como o já citado Comerciante e o General Bittencourt, que assume o papel de antagonista central do segundo ato.
Apesar da pressão do tempo, o jogo oferece mecanismos para equilibrar a dificuldade. O tempo congela durante batalhas específicas, chefes concedem bônus temporais e habilidades podem estender a duração do relógio. Ainda assim, o sistema de repetição é central para a experiência, reforçado pela narrativa, já que cada retorno permite novas interações com personagens e fragmentos de história.
Esse vai-e-volta entre tentativas também estrutura a progressão narrativa. Diferente de jogos como Hades, que aprofundam constantemente os diálogos a cada nova run, Hell Clock adota uma abordagem mais contida, com interações que se esgotam mais rapidamente. Ainda assim, a dublagem e a construção de personagens contribuem para dar peso às cenas, mesmo em momentos mais repetitivos.
O segundo ato é o ponto alto da experiência narrativa, quando o jogador atravessa o Sertão rumo a Canudos em ruínas. É ali que a destruição histórica ganha mais forma dentro do jogo, acompanhada por flashbacks que aprofundam o passado de Pajeú e da própria comunidade de Canudos.

É também nessa parte que o jogo aprofunda o conflito interno do protagonista, marcado não apenas pela raiva, mas pela culpa da sobrevivência e da incapacidade de proteger seus companheiros. Esses temas se tornam mais intensos até o terceiro ato, quando o jogo amarra as principais linhas narrativas.
Ainda assim, a experiência não se mantém constante em todos os aspectos. A jogabilidade, embora funcional, perde impacto ao longo do tempo, especialmente pela repetição estrutural e pela forma como o sistema de “runs” influencia o ritmo da narrativa.
Se comparado a outros títulos do gênero, Hell Clock se afasta da estrutura de ação mais fluida de Hades e se aproxima mais de jogos como Vampire Survivors em sua lógica de progressão por habilidades e Grim Dawn em seus sistemas de construção de personagem. A escolha reforça a identidade do jogo, mas também gera expectativas desalinhadas em relação ao seu formato como “roguelike de ação”.
No fim, Hell Clock se destaca menos por seguir fórmulas consolidadas e mais por reinterpretá-las a partir de um recorte histórico brasileiro pouco explorado nos videogames. É uma obra que combina mito, memória e violência histórica em uma estrutura de jogo repetitiva por design, mas profundamente conectada ao próprio tema que escolhe abordar.